先上一张图片,看下实际效果
1:黑色为模型主color
2:白色为内发光,轮廓内边缘光
3:红色为外发光,轮廓外边缘光
Shader "Unlit/边缘光"{Properties{_MainColor ("MainColor", Color) = (0,0,0,1) //模型主颜色_InSideRimColor ("InSideRimColor", Color) = (1,1,1,1)//内边缘光颜色_InSideRimPower("InSideRimPower", Range(0.0,5)) = 0 //边缘光强度 ,这个值可以控制菲涅尔影响范围的大小,这个值越大,效果上越边缘化_InSideRimIntensity("InSideRimIntensity", Range(0.0, 10)) = 0 //边缘光强度系数 这个值是反射的强度, 值越大,返回的强度越大,导致边缘的颜色不那么明显 _OutSideRimColor ("OutSideRimColor", Color) = (1,1,1,1)//外边缘光颜色_OutSideRimSize("OutSideRimSize", Float) = 0 //因为外边缘光,需要把模型外扩,这是外扩大小_OutSideRimPower("OutSideRimPower", Range(0.0,5)) = 0 //边缘光强度 ,这个值可以控制菲涅尔影响范围的大小,这个值越大,效果上越边缘化_OutSideRimIntensity("OutSideRimIntensity", Range(0.0, 10)) = 0 //边缘光强度系数 这个值是反射的强度, 值越大,返回的强度越大,导致边缘的颜色不那么明显 }SubShader{Tags {"RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass //内边缘光pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"uniform float4 _MainColor;uniform float4 _InSideRimColor;uniform float _InSideRimPower;uniform float _InSideRimIntensity; struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal : NORMAL;float4 tangent : TANGENT;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal : TEXCOORD1;float4 vertex : SV_POSITION;float4 vertexWorld : TEXCOORD2;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0)).xyz;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.vertexWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{i.normal = normalize(i.normal);//下面计算方式套用菲涅尔计算float3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorld.xyz);//获取单位视角方向 相机世界空间位置减去顶点世界空间位置half NdotV = max(0, dot(i.normal, worldViewDir));//计算法线方向和视角方向点积,约靠近边缘夹角越大,值约小,那就是会越在圆球中间约亮,越边缘约暗NdotV = 1.0-NdotV;//这里需求是越边缘约亮,所以需要反一下,这里用1 减下float fresnel =pow(NdotV,_InSideRimPower)*_InSideRimIntensity;//使用上面的属性参数,这里不多说float3 Emissive=_InSideRimColor.rgb*fresnel; //配置上属性里面的内边缘光颜色return _MainColor+float4(Emissive,1);//最后加在本体主颜色就即可}ENDCG}Pass //外边缘光pass{Cull Front //需要正面剔除,否则模型主pass渲染会看不到Blend SrcAlpha One // 需要设置成透明叠加CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"uniform float4 _OutSideRimColor;uniform float _OutSideRimSize;uniform float _OutSideRimPower;uniform float _OutSideRimIntensity; struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal : NORMAL;float4 tangent : TANGENT;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal : TEXCOORD1;float4 vertex : SV_POSITION;float4 vertexWorld : TEXCOORD2;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0)).xyz;v.vertex.xyz += v.normal*_OutSideRimSize; //顶点进行外扩o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.vertexWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{i.normal = normalize(i.normal);//**下面计算方式套用菲涅尔计算区别在下面2点**//float3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorld.xyz);float3 worldViewDir = normalize(i.vertexWorld.xyz-_WorldSpaceCameraPos.xyz );//**区别1**:因为顶点外扩,法线不变, 这里需要反过来,顶点世界空间位置减去相机世界空间位置half NdotV = dot(i.normal, worldViewDir);//NdotV = 1.0-NdotV;//**区别2**:因为需求是发光内强外弱,在模型外扩之后,这里就不需要反了float fresnel =pow(saturate(NdotV),_OutSideRimPower)*_OutSideRimIntensity;//配置上属性里面的外边缘光颜色return float4(_OutSideRimColor.rgb,fresnel);//这里最终计算的值,只需要用来处理返回颜色的Alpha透明度}ENDCG}}}
对比上面图片, 可以设置,光源在左右,还上下,代码如下, 多加一行,fresnel*=i.normal.x; (左右)或者fresnel*=i.normal.y;(上下)即可
i.normal = normalize(i.normal);//下面计算方式套用菲涅尔计算float3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorld.xyz);//获取单位视角方向 相机世界空间位置减去顶点世界空间位置half NdotV = max(0, dot(i.normal, worldViewDir));//计算法线方向和视角方向点积,约靠近边缘夹角越大,值约小,那就是会越在圆球中间约亮,越边缘约暗NdotV = 1.0-NdotV;//这里需求是越边缘约亮,所以需要反一下,这里用1 减下float fresnel =pow(NdotV,_InSideRimPower)*_InSideRimIntensity;//使用上面的属性参数,这里不多说//********************************************************//fresnel*=i.normal.x; //左右fresnel*=i.normal.y;//上下//********************************************************float3 Emissive=_InSideRimColor.rgb*fresnel; //配置上属性里面的内边缘光颜色return _MainColor+float4(Emissive,1);//最后加在本体主颜色就即可
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