本教程主要介绍cocos碰撞系统分组:(版本1.9.x)
为什么要分组、分组的目的是什么?
怎么添加分组?节点怎么配置分组?
添加的分组数据都会在那些地方看到?
源码中是怎么读取分组数据的?
碰撞回调函数都有哪些?
1,为什么要分组、分组的目的是什么?
分组的目的是把碰撞物分门别类,当满足碰撞条件时,就会碰撞,此时可以监听碰撞的回调函数,并在回调函数中进行业务逻辑编码。
比如在游戏中,一般分敌人与英雄。敌人的子弹只可攻击英雄并产生伤害,不会攻击其他敌人与自己,英雄子弹可以攻击所有敌人。此时我们可以把敌人的子弹分成一组,敌人分成一组,英雄分成一组,英雄子弹分成一组。
2,怎么添加分组?节点怎么配置分组?
1)项目=》项目设置
2)打开项目设置窗口,添加group1、group2、group3分组。如下图:
注意:添加完成之后 需要点击保存
3)添加了新的分组之后,给碰撞节点分配分组
3,添加的分组数据都会在那些地方看到?
1)节点属性 cocosCreator 的 属性检测器界面,Node的Group:
2)项目中位置在:根目录下的 settings->project.json,字段:collision-matrix、group-list
3)打包成web-mobile中位置:web-mobile->src->settings.js 字段:groupList、collisionMatrix
4,源码中是怎么读取分组数据的?
1)在index.html 中读取settings.js 配置信息
2)在main.js 中读取 groupList、collistionMatrix 传入cc.game.run函数中
3)添加到cc.game.config 原型链上
4)在collisionManager 中直接使用
5,碰撞回调函数都有哪些?
参考:碰撞系统脚本控制 · Cocos Creator
/*** 当碰撞产生的时候调用* @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件* @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件*/onCollisionEnter: function (other, self) {console.log('on collision enter');// 碰撞系统会计算出碰撞组件在世界坐标系下的相关的值,并放到 world 这个属性里面var world = self.world;// 碰撞组件的 aabb 碰撞框var aabb = world.aabb;// 上一次计算的碰撞组件的 aabb 碰撞框var preAabb = world.preAabb;// 碰撞框的世界矩阵var t = world.transform;// 以下属性为圆形碰撞组件特有属性var r = world.radius;var p = world.position;// 以下属性为 矩形 和 多边形 碰撞组件特有属性var ps = world.points;},/*** 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用* @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件* @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件*/onCollisionStay: function (other, self) {console.log('on collision stay');},/*** 当碰撞结束后调用* @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件* @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件*/onCollisionExit: function (other, self) {console.log('on collision exit');}
注:只有再项目设置中,设置了分组之间可碰撞的才会触发碰撞回调函数
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