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[教你做小游戏] 只用几行原生JS 写一个函数 播放音效 播放BGM 切换BGM

时间:2019-04-27 11:56:08

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[教你做小游戏] 只用几行原生JS 写一个函数 播放音效 播放BGM 切换BGM

我是HullQin,公众号线下聚会游戏的作者(欢迎关注公众号,发送加微信,交个朋友),转发本文前需获得作者HullQin授权。我独立开发了《联机桌游合集》,是个网页,可以很方便的跟朋友联机玩斗地主、五子棋等游戏,不收费没广告。还开发了《Dice Crush》参加Game Jam 。喜欢可以关注我 HullQin 噢~我有空了会分享做游戏的相关技术。

问题描述

要做小游戏,播放音效、BGM是必须的。如何实现呢?

首先我们区分2个概念:背景音乐(Background Music简称BGM)和音效(Sound Effect简称SE)。

背景音乐是需要循环播放的,是很长的音乐,可能中途有暂停、切歌的诉求。同一时间一般只有1首BGM在播放。

音效是在需要时单次播放,比较短的声音,一般随着动画、用户操作一同触发。同一时间可能叠加很多个SE。播放完,就结束了。

所以,二者诉求不同,我们最好分别实现。

前提知识

浏览器如何播放声音

目前,前端可以通过audio这个标签,来播放声音,介绍几个重要的属性:

src:声音资源的URL。type:声音资源的类型,会用该方式解码。例如.mp3应该用audio/mpeg,而.ogg则用audio/ogg,而.wav是audio/wavloop:是否循环播放,若有该属性(不需要赋值),则表示循环播放。否则播放一次后就结束了。

此外,audio对应的element还有属性是volume,可以通过JS设置和修改,0表示没声音,1表示100%,即音乐真实音量。

浏览器播放声音的限制

浏览器有个限制:只有用户跟网页发生了交互(按键盘、鼠标都算交互),才允许播放声音。所以当你打开视频网站时、或者打开某个直播间时,网页上往往会提示「点此取消静音」,其实是网页开发者对该限制做的妥协,也是相关协议制定者期望的表现。

如果你在用户发生交互前,调用APIaudio.play()播放了音乐,会有报错:

Uncaught (in promise) DOMException: play() failed because the user didn’t interact with the document first. https://goo.gl/xX8pDD

播放BGM

定义audio标签

因为全局同时只有1个BGM在播放,我们可以在html文件中定义这个BGM的audio标签:

<audio id="bgm" loop src="你的音乐的地址" type="音乐类型"></audio>

之后可以获取这个dom节点:

const bgmEl = document.getElementById('bgm');

当然,你也可以用JS生成这个html:

const bgmEl = document.createElement('audio');bgmEl.setAttribute('loop', '');bgmEl.setAttribute('type', '音乐类型');bgmEl.setAttribute('src', '你的音乐的地址');document.body.appendChild(bgmEl);

设置开始播放的时机

let bgmStarted = false;const startPlayBGM = () => {if (bgmStarted) return;bgmStarted = true;bgmEl.play();document.body.removeEventListener('click', startPlayBGM);window.removeEventListener('keydown', startPlayBGM);};document.body.addEventListener('click', startPlayBGM);window.addEventListener('keydown', startPlayBGM);

可以看到,我们监听了鼠标事件和键盘事件,只要用户发生了交互,就可以开始播放了~

实现切换BGM

我在《我们用48h,合作创造了一款Web游戏:Dice Crush,参加国际赛事》游戏中,做了这种效果:

用户主动切换游戏速度时(Slow、Normal、Fast),BGM也会随着切换。是点击时立马切换的。此外,为了避免每次切换后,BGM都从头开始,让玩家听腻。所以我直接设置了3个audio标签,每个audio标签各自循环播放1首BGM(一共3首)。那么切换BGM函数只需要做这件事:设置其它2个audio音量=0,要播放的BGM的audio音量=1。这就保证了每次切换,都是对应歌曲的不同播放位置,让玩家没有厌烦感。

let current = 0;const changeBGM = (num) => {if (!startPlayBGM) {current = num;return;}// 注:audios是3个audio结点组成的数组。audios.forEach((audio, index) => {if (num === index) {audio.volume = 1;audio.play(); // 可有可无。根据你希望达成的效果,可删掉或留着。} else {audio.volume = 0;}});};

changeBGM函数有个小细节:如果当前还没发生交互,那么会把当前的音乐编号存到current变量。当然startPlayBGM函数也有一些变化:初始化时,所有audio的volume都是0,用户发生交互后,把current对应的BGM的volume设置为1,并且调用它的audio.play()。你思考下,为什么这么实现?

因为可能有时候changeBGM调用时,还没发生交互。需要把当前的BGM存下来。然后发生交互时,播放current即可。

播放音效

定义音效常量

因为音效很多,文件比较多,建议用一个配置文件,定义项目中所有的音效:

例如:

const SE = {Drop: {path: 'audio/se/Shot1.ogg',type: 'audio/ogg',duration: 1500,volume: 0.75,},Roll: {path: 'audio/se/roll.wav',type: 'audio/wav',duration: 1500,volume: 0.75,},Crush: {path: 'audio/se/crush.wav',type: 'audio/wav',duration: 1500,volume: 0.75,},Lose: {path: 'audio/se/lose.mp3',type: 'audio/mpeg',duration: 5500,volume: 1,},};

其中SE对象的key是音效的名字,值中path会赋值给src。duration表示这个SE的时长(毫秒),建议大于等于音效的时长,但不要太大。

定义播放音效的容器

因为音效可能会并发,我们提前定义16个audio标签,最多可支持16个音效同时播放。而这些audio是允许重复利用的。

const seList = [];for (let i = 0; i < 16; i++) {const audioElement = document.createElement('audio');document.body.appendChild(audioElement);seList.push({dom: audioElement,finishTime: 0,});}

当某个SE播放开始过了duration毫秒后,表明这个audio任务完成了,处于「闲置」状态了。

这种逻辑你会怎么实现呢?使用16个setTimeout吗?

不要频繁使用setTimeout,我们完全可以通过finishTime记录它的播放完成时间。每次播放时,计算是否空闲即可。

此外,有些动作类游戏,可能会密集的播放音效,如果太密集,我们16个并发的audio也无法支撑住了,所以最好加个「防抖」,将80ms内重复播放的音效合并,但是如果合并了,我们给音效音量加大。合并的越多,音效越响亮。

const broadcastSe = (se) => {// 获取当前时间const now = new Date().getTime();// 判断是否需要防抖处理(同一个类型的音效、且播放时间差小于80ms)const sameItem = seList.find((item) => item.dom.getAttribute('src') === se.path && Math.abs(item.finishTime - now - se.duration) < 80);// 相同音效,就把音量加大,最大值为1,并结束函数。if (sameItem) {sameItem.dom.volume = Math.min(sameItem.dom.volume + 0.1, 1);return;}// 不同音效,寻找空闲的audio,要求dom的finishTime小于现在时间戳,说明它是空闲的const potentialDom = seList.find((item) => item.finishTime < now);if (potentialDom) {potentialDom.dom.setAttribute('src', se.path);potentialDom.dom.setAttribute('type', se.type);potentialDom.dom.volume = se.volume;potentialDom.finishTime = now + se.duration;// 这里要等src设置完毕后,加载好音效后再播放。所以注册了一个延迟执行的任务。否则,会播放旧的src资源setTimeout(() => potentialDom.dom.play(), 0);} else {console.log('资源不足,无法播放', se.path);}};

播放多个SE时,效果如下:

写在最后

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