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1《有妖气》弟子培养系统介绍
有妖气是近期非常火爆的一款角色扮演游戏,游戏中玩家可以招募自己的弟子来挑战副本并通过剧情,培养弟子使队伍越来越强大,在挑战的道路上一往无前,让我们一起看一看弟子的培养方法吧。
一、弟子升级
将弟子升级是最常见的培养方法,玩家需要勾选旁边的未上场弟子让其吞噬并获得经验,升级后各项能力有一定增长。弟子品质或等级越高,其携带的经验值也越高,注意弟子的等级不能超过玩家主角的等级。
二、弟子突破
突破是更高级的培养方法,可以瞬间使弟子各项属性大量提升,并在一定突破等级获得天赋技能。每个徒弟可以突破9次,前四次只需消耗一定数量的突破丹;第五次以后除了突破丹,还需要1只相同品质相同名称的弟子作为材料。
三、弟子培养
这是一种较为特殊的培养方式,需要消耗一定的物品和金钱,但如果弟子本身属性很好,做出一点投入也是值得的,通过培养弟子会获得大量属性加成,使其成为队伍的核心。
总结:培养弟子可以大幅度提升队伍的战斗力,随着副本难度的上升对战斗力的要求也越来越高,让我们一起来培养弟子吧。
2《有妖气》新手快速升级攻略 不同时期玩法指南
1-20级——关卡与竞技场
游戏初期的最佳选择当然是挑战关卡。推图是游戏的主要内容,玩家还可以通过积攒星级来兑换游戏奖励,每个副本有10个关卡,每个关卡消耗10点体力,体力消耗完可以用50个钻石或体力药水再次补充,玩家可以从任务、副本星级奖励中获得体力药水。
12级时,会开启竞技场模式,若在竞技场排名前500,可以领取特殊弟子牛魔王的碎片,并且碎片数量会随着排名位置提升。竞技场的排名与灵石收入直接挂钩,灵石则可以用来兑换前期必要道具。
每日有十次挑战竞技场的机会,挑战十次即完成一个日常任务。当玩家到达15级之后,可以开启精英副本,挑战成功后会获得丰厚的礼品,挑战两次即完成一个日常任务。
玩家在副本中获得的装备对前期战斗力提升作用非常大,装备可以进行升级、升阶和镶嵌宝石。升级装备还可以完成一个每日任务从而领取每日奖励哦。
30级以后——活动副本
游戏后期从副本获得的资源已经远远不够了,此时活动副本显得更有价值。每日通关采摘人生果活动可以获得普通饲料卡和一张紫色饲料卡,他们可以为弟子升级提供大量经验。
每日有两次机会从打劫黄眉怪活动中获得大量金币,七宝玲珑塔活动中提供了大量的宝石可以用来镶嵌装备。每日两次的蟠桃会活动可以免费获得100点体力,小伙伴们千万不要错过!
3《星际争霸2》技能解锁时将有技能演示动画
大家认为当在游戏中解锁一个新技能的时候,怎样的方式才算是最直观而又不影响游戏进程的呢?每个人都有自己的一套想法,不过貌似在[星际2]中的方法的确挺酷的。本次蓝帖由[暗黑3]的斑竹B大提供。
Bashiok:
StarCraft II is doing this to a degree in the single player game, or at least was last I saw. Before you pick a unit upgrade in between missions it shows a little video of how the unit or ability works. Pretty cool stuff.
I think that more than anything it comes down to usability in ourUIgoals. We don pause the game when the skill tree is open, we don have full screen level up interfaces, we specifically want the game space to be viewable (and playable)
even when you have certain UI elements open. So more than anything it would be a matter of making sure it doesn interfere with important UI design goals, and of course ultimately that wed have the desire and time to implement them.
But yeah, cool stuff.
至少在我最近一次看[星际2]的时候,在单人战役中的确有关于技能使用的教程。当你任务中选择某项东西进行升级的时候,将会有一段简短的视频告诉你这新单位或者技能是怎样使用的。这种方法的确挺酷的。
我认为以后无论我们采用怎样的方式,我们的目的就是为了让我们的UI界面变得更加通俗易懂。当你开启科技树的时候,我们不会暂停游戏来告诉你它们的用处,我们也不会弹出将一个占据整个屏幕的“升级”界面。我们最希望的是游戏画面的流畅性,即使当你UI界面中某些元素给激活的时候。所以,不管以后UI界面会怎样变动,我们始终追求的目标是不影响游戏进程。当然,我们有着强烈的愿望以及充足的时间去思考如何实现在这方面的效果。
不过说真的,视频解说的方式的确挺酷。
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4《极品飞车13》这游戏也有天黑
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5《信长之野望13天道》围城有三好 兵少 省粮 易推倒
这几天主要是玩了一下围城,发现本作小大名的救命稻草之一就是围城。
天道的围城系统跟革新比几乎没有任何的变化。唯一的要求就是必须出兵1000。
另外士气低于40的时候无论城里有多少兵都不会出击了,
而且革新的反围城招数依然适用
也就是说不需要用包围的指令,也不用组队,
可以分四个小队各1000人直接手动围城。
于是我们可以想像曾经经典的革新55年织田双开速围樱洞和雾山似乎又要重出江湖了。
其余的像包围攒战法依然可以。本作最大的迷惑之处是没有了城门,但是只要站在城的四边照样可以完全包围,反而说还是简单了呢。
革新的一切都可以适用,那么像军神lmx等高人们的速攻记录有可能再度闪现江湖,高速度的骑兵加上混乱,骂声和乱破,再配合良好的走位,
可以说几乎4000兵能拿下所有的城。没准这次jj的速攻比武田快很多呢。
天道有一个判定很有趣,不知道pk版能不能修订。
初期的敌人因为都去修道了,所以城里经常空无一将。如果城里没有将领,无论城里多少兵都不会主动出击。(巧妇难为无米之炊)
而当城被包围一段时间,即便回城一些将领也不会出兵,何况士气降的很快,即便出兵,主城士气低于50,敌兵就得进城,
主城士气低于30,无论多少兵好像都不会出兵了。这样的好处就是我们可以随心所欲的控制围城的时间,想抓哪个将就抓哪个将。
天道因为没有了伪报,围城的安全系数大大增加。本视频演示了上级足利家4000全收筒井家。
即便是统率很低的1000人也足够围城了,本视频就带了一个统率13的,一个统率15的。
围城的详细战法可以参考 革新精华贴中的lmx等人的介绍,在这里就不多说了。
PS:全程录像都是在祯数个位数的情况下录制的,所以游戏有点卡。大家仔细看能看到我显卡在录像的时候会清微的花屏,不出意外以后会不录了。
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